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ステータス

Last-modified: 2011-08-10 (水) 11:18:41

本ページはEP1の情報が多数含まれており、現行のEP2とは異なる点があるので注意!

ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種。
これらにボーナスポイントを割り振っていく。
また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が
2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。
割り振り可能なポイントはLv2から1Lvにつき5ポイントもらえる。Lv135キャップの現在最大670ポイント。
職業毎に上昇値が違うようです

 

HP,MP,SP 回復量 Edit

2秒ごとにHP・MPが回復する(立っているときのHPは赤ゲージ分のみ)。一度の回復量はレベル・体力・精神に左右される。
バーサーカーは攻撃を受けるとSPが蓄積される。

  • HP回復量
    立っているとき
    HP回復量=(体力/HP回復定数+レベル/5)×2−4
    座っているとき
    HP回復量=(体力/HP回復定数+レベル/5)×4−4
  • MP回復量(ドラゴンナイト、ヴァルキリー、エレメンタリスト、シャドウ)
    立っているとき
    MP回復量=(精神/MP回復定数)/5+1
    座っているとき
    MP回復量=(精神*3/MP回復定数)/5+1
  • SP回復量(バーサーカー)
    攻撃したとき
    SP回復量=精神/(MP回復定数×18)+使用スキルSP/5+スキル数値+アイテム数値+1
    攻撃されたとき
    SP回復量=精神/(MP回復定数×18)+実際に受けたダメージ/30+スキル数値+アイテム数値+1
    スキルを使用したとき
    SP回復量=精神/(MP回復定数×18)+使用スキルSP/5+スキル数値+アイテム数値+1
    その他のとき
    3秒に1ずつ減少する
クラス種類HP回復定数MP回復定数
バーサーカー51
ドラゴンナイト41
ヴァルキリー3.51
エレメンタリスト31
シャドウ41

攻撃力 Edit

クラス最低攻撃力最高攻撃力
バーサーカー力 / 6力 / 2
ドラゴンナイト力 / 5力 / 3
ヴァルキリー力 / 8 + 敏捷 / 8力 / 5 + 敏捷 / 5
エレメンタリスト力 / 9力 / 4
シャドウws力 / 8力 / 4
シャドウe力 / 9 + 敏捷 / 12力 / 5 + 敏捷 / 5

物理攻撃力
最小攻撃力 = キャラクター最小攻撃力 + 武器最小攻撃力
最大攻撃力 = キャラクター最大攻撃力 + 武器最大攻撃力
魔法攻撃力
最小攻撃力 = 知力 / 3 + 武器最小攻撃力
最大攻撃力 = 知力 / 2 + 武器最大攻撃力

物理スキル攻撃力
物理スキル攻撃力= 物理攻撃力+スキル固有攻撃力 + 同系統熟練度
魔法スキル攻撃力
魔法スキル攻撃力= 魔法攻撃力+スキル固有攻撃力 + 同系統熟練度

最終ダメージ=〔物理・魔法(スキル)攻撃力×防御力・レベル補正×アーマータイプ別ダメージ適用率+(属性攻撃力)〕×ACリング補正+(スキル追加固定攻撃力)

対人時は、鎧固有の被ダメ減少%(明記されていない隠れOP)が〔 〕内の属性攻撃力以外の数値に、防具フルOPの被ダメ減少%が最終ダメージ全体にかかる。


st_attack.jpg
赤囲みは、ステータスから計算された攻撃力+武器の攻撃力
青囲みは、パッシブスキルによる攻撃力上昇値+装備opの追加攻撃力+Buff等による上昇値

防御力・レベル補正 Edit

補正後ダメージ=攻撃力×a (0.1≦a≦1)


   80+被攻撃者Lv×6−被攻撃者防御力
a=                          + (攻撃者Lv−被攻撃者Lv)×0.03+0.7
        750+被攻撃者Lv×2


例外処理
a<0.1ならa=0.1、a>1ならa=1で処理。また、属性攻撃力は常にa=1で処理。

アーマータイプ別ダメージ適用率

アーマー/攻撃動作切る刺す(貫通)打撃魔法
Hard100%100%80%120%
Medium80%120%100%80%
Soft80%100%100%80%
Siege50%50%150%50%
Unarmor100%100%100%100%

MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。

クリティカル Edit

●クリティカルダメージ
ダメージ * 1.2 〜 ダメージ * 1.7
クリティカルダメージ+○%のオプションは、上の式で得た値を切り捨てた値にかかる。

●物理クリティカル発生率
A = クリティカル値
B = 30 + 攻撃対象Lv * 4
1〜B 間のランダム数字 ≦ A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。
クリティカル発生率(%) = A / B * 100
クリティカル値=画面のステータスのクリティカル
・ステータスのクリティカルは、敏捷キャラクタレベル・スキル・アイテムなどで上昇する。
クリティカル値=攻撃者Lv / 4 + 敏捷 / 物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値
※スキル数値はDKのクリバフ・パッシブ・スタイル、アイテム数値はPOT・秘薬などによるクリティカル上昇分も含まれる。
※クリティカル値の算出に関しては、攻撃者Lv / 4、敏捷 / 物理クリティカル定数、スキル数値、アイテム数値
 で計算した結果を、それぞれ少数点以下切捨てしてから足し算する。
※例えばエリート装備で「全体クリティカル5%追加」の場合、各項目を少数点以下切捨てして足し算した後、
 クリティカル値 =(攻撃者Lv / 4 + 敏捷 / 物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値)×1.05%
 として計算し少数点以下切捨てる。

クラス物理クリティカル定数
バーサーカー2
ドラゴンナイト2
ヴァルキリー3
エレメンタリスト4
シャドウ3

●魔法クリティカル発生率
A = 精神 / 2 + スキル数値 + アイテム数値
B = 25 + 攻撃対象Lv * 8
1〜B 間のランダム数字 ≦ A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。
クリティカル発生率(%) = A / B * 100
※スキル数値はDKのクリバフ、アイテム数値はPOT・秘薬などによるクリティカル上昇分も含まれる。
※魔法のクリティカル値は、画面上で確認できません。
※魔法クリティカルに関しては、現在、仕様変更されている可能性があります。

【物理クリティカル発生率の例示】
・上記計算式を元に剣使用におけるコンバット型ドラゴンナイトを例に算出したもの。
・各表における物理クリティカル発生率は小数点以下切捨にて表記。
・敏捷値に対するクリティカル値には計算上若干の誤差があります。
ーキャラLvと敵Lvによるクリティカル発生率の比較
・縦軸を敵Lvとし、左右でクリティカル値に41の差(マークオブチャンス10相当)の違いをつけて比較した。
・アイテムオプションによるクリティカル値上昇は加味していない。

キャラレベル1301201008060
敏捷318318208188138
トールズLv10Lv10Lv10Lv9Lv7
クリティカル値283242280239220179200159160119
130
120
110
100
90
80
70
60
50
40
30

高Lvでのクリティカル発生率の比較
・Lv120のコンバット型のドラゴンナイトがフルエリート装備(クリティカル5%の追加)を装着した場合で、
 縦軸を敵Lvとし、敏捷数値の異なる2タイプについて、それぞれ左から、基本/マークオブチャンス10(+41)/
 トールズクリティカル10(+50)/ラッキーヒット10(+30)を加算していった場合でのクリティカル値の違いで比較したもの。

キャラLv120敏捷値:380敏捷値:280
スキル等基本バフトルズラッキ基本バフトルズラッキ
クリティカル値231274326358178221274305
120
110
100
90
80
70
60
50
40
30

ブロック確率(攻撃成功確率) Edit

クラス命中定数
バーサーカー1
ドラゴンナイト2
ヴァルキリー5
エレメンタリスト1
シャドウ3

命中値 = 50 + キャラクターLv * 10 + 敏捷 * 命中定数 + スキル数値 + アイテム数値


回避値 = レベル + 敏捷 + スキル数値 + アイテム数値


''ブロック確率計算
ブロック確率 = (被攻撃者回避値 / 攻撃者命中値 - 0.1 ) * (1 - (攻撃者Lv - 被攻撃者Lv) * 0.05) * 100
被攻撃者回避値 / 攻撃者命中値が 1 以上の場合 1 に処理する。

  • 被攻撃者回避値
    被攻撃者が PC 人場合    : キャラクターの回避値
    被攻撃者がモンスターの場合 : モンスターパラメーター上の回避値
  • 攻撃者命中値
    攻撃者がPCの場合         : キャラクターの命中値
    攻撃者がモンスターであった場合 : モンスターパラメーター上の命中値

スキルは必中。

状態異常発生確率 Edit

  1. キャラクター → モンスター
    ・キャラクターLv ≧ モンスターLv
    発生確率 = スキルの状態異常発生確率 * 等級別定数
    ・キャラクターLv < モンスターLv
    発生確率 = スキルの状態異常発生確率 * 等級別定数 * 10 / (10 + モンスターLv - キャラクターLv)


    種類等級別定数
    ボス0.2
    キャプテン0.5
    エリート0.7
    リーダー0.8
    一般1


    mobのアーマータイプによっても確率が変化する模様


  2. モンスター → キャラクター
    ・モンスターLv ≧ キャラクターLv
    発生確率 = スキルの状態異常発生確率 - キャラクターが保有しているオプション%
    ・モンスターLv < キャラクターLv
    発生確率 = スキルの状態異常発生確率 * 10 / (10 + キャラクターLv - モンスターLv) - キャラクターが保有しているオプション%


  3. キャラクター → キャラクター
    発生確率 = スキルの状態異常発生確率 - 被攻撃者が保有しているオプション%

移動速度 Edit

移動速度 = 100 + 敏捷 / 15 + スキル数値 + アイテム数値
速度数値単位は CentiMeter/Sec

初期値 Edit

クラスHPSP/MP敏捷体力知力精神
バーサーカー20020261327410
ドラゴンナイト18025222020612
エレメンタリスト150132812132522
ヴァルキリー16032162315719
シャドウ160402018151413

レベルアップに伴う上昇値 Edit

クラスHPSP/MP命中回避クリティカル立っているときのHP回復量/座っているときのHP回復量
バーサーカー3051011/42/5 / 4/5
ドラゴンナイト2271011/42/5 / 4/5
エレメンタリスト18151011/42/5 / 4/5
ヴァルキリー1981011/42/5 / 4/5
シャドウ1981011/42/5 / 4/5
レベル毎の基本HP/SP

基本能力値 Edit

Edit

物理攻撃力

クラス最低攻撃力最高攻撃力
バーサーカー力 / 6力 / 2
ドラゴンナイト力 / 5力 / 3
ヴァルキリー力 / 8 + 敏捷 / 8力 / 5 + 敏捷 / 5
エレメンタリスト力 / 9力 / 4
シャドウws力 / 8力 / 4
シャドウe力 / 9 + 敏捷 / 12力 / 5 + 敏捷 / 5

敏捷 Edit

命中、クリティカル、回避、移動速度、攻撃速度、ヴァルキリーとシャドウの攻撃力

職業バーサーカードラゴンナイトヴァルキリーエレメンタリストシャドウ
命中1Pで1上昇1Pで2上昇1Pで5上昇1Pで1上昇1Pで3上昇
クリティカル2Pで1上昇2Pで1上昇3Pで1上昇4Pで1上昇3Pで1上昇
回避1Pで1上昇
移動速度15Pで1上昇
攻撃速度下記参照

攻撃速度=基本攻撃速度×〔1+敏捷/(100×クラス別定数)〕+スキル数値+アイテム数値
基本攻撃速度・・・素手:150 武器装備時:武器別攻撃速度
クラス別定数・・・B:6 D:8 V:10 E:7 S:9

体力 Edit

最大HP量、防御力、HP自然回復量

 
職業バーサーカードラゴンナイトヴァルキリーエレメンタリストシャドウ
体力1に対してのHP増加107557
物理防御力1増加する体力556106
体力1に対してのHP回復量(立っているとき)2/52/42/3.52/32/4
体力1に対してのHP回復量(座っているとき)4/54/44/3.54/34/4

知力 Edit

魔法攻撃力
魔法基本最小攻撃力 = 知力 / 3 + 武器最小攻撃力 + 追加攻撃力
魔法基本最大攻撃力 = 知力 / 2 + 武器最大攻撃力 + 追加攻撃力

精神力 Edit

MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率
MP回復量:精神5の倍数毎に+1
SP回復量:精神5の倍数毎に+1

 
職業バーサーカードラゴンナイトヴァルキリーエレメンタリストシャドウ
精神1あたり最大MP/SP増加24566
魔法防御力1増加する精神99878
 

耐性 Edit

Buff・Debuff Edit

経験値 Edit

MOBとのレベル差やPT人数によって経験値に補正が加わる。

・PT内で経験が入るのは20m以内。

レベル補正 Edit

レベル差 百分率       
0       1            
1       0.95          
2       0.9          
3       0.85        
4       0.8           
5       0.75         
6       0.7          
7       0.65            
8       0.6           
9       0.55         
10      0.5          
11      0.45
12      0.4
13      0.35
14      0.3
15      0.25
16      0.2
17      0.15
18      0.1
19      0.05
20以上     0

PT人数補正 Edit

人数    百分率
1人      1
2人     1.15
3人     1.3
4人     1.45
5人     1.55
6人     1.65
7人     1.75
8人     1.85
9人     1.9
10人    1.95

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑比較し易いように追記して、青で表示しといた。画面のステータスのクリティカルを分かり易く利用したかっただけ。あと、「クリティカル確率」と書くと、その確率でクリ発生するんだと勘違いする方も多かったようで、クリティカル値と定義した。 -- 2010-11-19 (金) 23:40:23
  • Lv120敏382のDK持ってたので墓地Lv100キャプ30分ほど叩き続けてみた。クリティカル表の発生率x2でほぼ一致。公式が変わったのかな? -- 2010-11-24 (水) 06:04:05
  • 同キャラでLv80キャプ10分。ビデオでクリ数える必要もなかった。全弾トールズでクリダメ。エルメスで運び中たまに白ダメでる程度。Bの*8 が*4になってないかな -- 2010-11-24 (水) 06:32:28
  • HP回復量だけどLV15DK体力23立ち回復13座り回復46、体力26立ち回復15座り回復51、体力29立ち回復16座り回復55だったんだけど仕様変わった?えrい人HP回復量の検証おねがいします (T-T -- 2010-12-15 (水) 22:08:19
  • ↑2と↑3の検証の通りだとクリティカル発生のBの公式がLv*4に変更なってる可能性は高いね。Aの物理クリ定数が仕様変更されて上記の内容になったようなので、Bの公式が変わっていても不思議じゃない。が、しかし、確率検証からの公式確定はかなりジックリやらないとだからしばらく様子見。ちなみに、Lv120のDKで敏380+クリバフ10+トルズ10+フルエリのクリティカル値326で、「B = 30 + 攻撃対象Lv * 4」に変更した場合は、Lv80のMOBに93%、Lv100のMOBに75%、Lv110のMOBに69%、Lv120のMOBに63%のクリ発生になる計算。細かく言えば、30の定数が違う定数に変更されてるかもだし、変動数(計算式)に変更されている可能性もある。多くの検証が必要なので、以降のクリ発生に関する検証は雑談部屋「クリティカルについて」の方でお願い。 -- 2010-12-19 (日) 21:31:31
  • DKのHP回復量 立ち回復量=LV*2/5+体力*1/2−4 座り回復量=LV*6/5+体力*3/2−6 でした。他職の方情報よろ。 -- 2011-01-17 (月) 12:21:26
  • S体力1振りでHP7上がります  -- 2011-01-23 (日) 05:12:51
  • いつのまにか物理クリティカルの方だけ、「B = 30 + 攻撃対象Lv * 8」から「B = 30 + 攻撃対象Lv * 4」に修正されてるけど、あくまで感覚の話だよね。自分も試した限りでは大体そんな感じでしたが、公式を修正する場合は、コメントか何かお願いします。魔法クリティカルの方は、A・B公式共に検証しにくいし、現状は全くあてにならないということだね。 -- 2011-04-16 (土) 21:42:35
  • そもそもDKが狩りで火力にこだわってどーすんだよ(´・ω・`) バフ・KBができれば殲滅はエテにまかせればいいんじゃねーの? -- 2011-05-12 (木) 17:26:46
  • 敏捷のところの『クラス別定数』ですが、DKの場合 7.5 になっていませんか?10次剣(武器速度135)を持っているときに敏336→337で攻撃速度が1上がるのを確認しました。確認できる方、情報おねがいします。 -- 2011-06-21 (火) 04:03:08
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